LATEST TECHNOLOGY

ข่าวเทคโนโลยีล่าสุด

AI, คอมพิวเตอร์, อุปกรณ์ไอที, ซอฟต์แวร์ และเรื่องเด่นจากโลกดิจิทัล

วันจันทร์ที่ 21 กันยายน พ.ศ. 2569

ย้อนประวัติ Game & Watch: อุปกรณ์พกพาจาก Nintendo ที่ได้แรงบันดาลใจจากเครื่องคิดเลขและความเบื่อหน่าย

Nintendo Game and Watch retro handheld

ประวัติศาสตร์ของอุปกรณ์พกพา Nintendo Game & Watch มีจุดเริ่มต้นจากความเบื่อหน่ายบนรถไฟและการใช้งานเครื่องคิดเลขในยุคปลายทศวรรษ 1970 โดย Gunpei Yokoi พนักงานของ Nintendo ในขณะนั้น ได้เห็นพนักงานเงินเดือนเล่นเครื่องคิดเลขแก้เบื่อระหว่างเดินทาง จนเกิดแนวคิดว่าเกมควรสามารถเล่นพกพาไปนอกบ้านได้เช่นกัน แนวคิดดังกล่าวได้นำไปสู่การพัฒนาฮาร์ดแวร์ที่ใช้เทคโนโลยีเดียวกับเครื่องคิดเลขและพลิกฟื้นสถานะทางการเงินของ Nintendo ในเวลาต่อมา

จุดกำเนิดและเทคโนโลยีเบื้องหลัง

ก่อนหน้าการมาของ Game & Watch ทาง Nintendo ซึ่งก่อตั้งในปี 1889 และเริ่มต้นจากการผลิตไพ่ฮานาฟูดา ได้ทดลองทำธุรกิจหลายอย่างเพื่อความอยู่รอด เช่น บริการแท็กซี่ บะหมี่กึ่งสำเร็จรูป และการผลิตของเล่นอย่าง Ultra Hand ในปี 1966 จนกระทั่งในปี 1977 และ 1979 บริษัทได้หันมาสู่ตลาดวิดีโอเกมอย่างเต็มตัวด้วยการออกเครื่องคอนโซลภายในบ้านและการเปิดแผนกเกมหยอดเหรียญ

ระหว่างการเจรจากับประธานบริษัท Sharp ซึ่งเป็นผู้ผลิตเครื่องคิดเลขรายใหญ่ที่สุดในโลกในขณะนั้น Nintendo ได้นำเทคโนโลยีหน้าจอ LCD และแบตเตอรี่กระดุมมาปรับใช้ โดย Game & Watch รุ่นแรกคือ Ball ในปี 1980 ใช้ชิปที่แสดงผลได้ 72 เซกเมนต์ ทีมงานใช้วิธีการทำต้นแบบทางกายภาพด้วยการตัดแผ่นอะคริลิกและใส่หลอดไฟขนาดเล็กบนแผงวงจร ก่อนจะผลิตออกมาถึง 59 เกมระหว่างช่วงเริ่มต้นจนถึงปี 1991 และทำยอดขายทั่วโลกรวมกว่า 43 ล้านเครื่อง

สินค้าแนะนำ
Gaming Gear และอุปกรณ์เกม
เลือกดูอุปกรณ์ Gaming และ Gaming Gear ที่เกี่ยวข้องบน Shopee
ลิงก์นี้เป็นลิงก์ Affiliate เว็บไซต์อาจได้รับค่าคอมมิชชันจากการสั่งซื้อ โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับผู้ซื้อ

ปรัชญาการออกแบบและผลกระทบต่ออุตสาหกรรม

ความสำเร็จของ Game & Watch ทำให้เกิดแนวคิดในการทำงานที่ชื่อว่า "lateral thinking with withered technology" หรือการนำเทคโนโลยีเก่าที่พิสูจน์แล้วมาประยุกต์ใช้ใหม่ ซึ่ง Gunpei Yokoi นำแนวคิดนี้ไปใช้ต่อกับโปรเจกต์ Game Boy โดยเลือกใช้ฮาร์ดแวร์ที่เรียบง่ายและราคาประหยัดกว่าคู่แข่ง ส่งผลให้ตัวเครื่องมีความสามารถในการพกพาและใช้งานแบตเตอรี่ได้ดีขึ้น จนกลายเป็นหนึ่งในเครื่องเกมพกพาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดตลอดกาล

อิทธิพลของ Yokoi ยังส่งผลให้เกิดการพัฒนาการออกแบบฝาพับป้องกันหน้าจอและปุ่มควบคุมทิศทาง D-pad ที่ยังคงใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน Satoru Iwata อดีตประธานและโปรดิวเซอร์ของ Nintendo เคยระบุว่า หากไม่มี Game & Watch ระบบเครื่องเกมพกพาในปัจจุบันคงจะแตกต่างออกไป และเครื่องอย่าง Game Boy หรือ Nintendo DS อาจไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมา

สิ่งที่ผู้ใช้และนักสะสมควรทราบ

แม้ปัจจุบันสายผลิตภัณฑ์ Game & Watch ดั้งเดิมจะสิ้นสุดลงไปแล้ว และถูกหยิบยกมาเฉลิมฉลองในบางโอกาสผ่านการปล่อยเครื่องธีมพิเศษหรือการอ้างอิงภายในเกม แต่เทคโนโลยีและการออกแบบในยุคนั้นได้วางรากฐานให้แก่อุปกรณ์พกพารุ่นต่อมา ฮาร์ดแวร์ของ Nintendo ในยุคหลังรวมถึง Nintendo Switch 2 ก็ยังคงยึดถือแนวทางความสามารถในการพกพาและราคาที่เข้าถึงได้ มากกว่าการเน้นพลังประมวลผลสูงสุดเพียงอย่างเดียว ซึ่งสะท้อนถึงมรดกทางความคิดของ Yokoi ที่ช่วยดึงบริษัทพ้นจากปัญหาหนี้สินทางการเงินได้ถึงสองครั้งผ่านความสำเร็จของของเล่น Ultra Hand และ Game & Watch

แหล่งข้อมูล

เรียบเรียงจากข้อมูลของ Engadget: อ่านต้นฉบับ

ป้ายกำกับ: , , , ,

อ่านต่อ →

วันพุธที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2569

ย้อนรอยความผิดพลาดของ Nintendo GameCube คอนโซลสุดแปลกที่พลาดเป้าหมายทางธุรกิจ

Nintendo GameCube console retro gaming purple controller

ย้อนมองเส้นทางของ Nintendo GameCube คอนโซลยอดขายน้อยอันดับต้นๆ ของนินเทนโด อะไรคือสาเหตุที่ทำให้เครื่องเล่นเกมรุ่นนี้พลาดเป้าหมายในตลาด

หากมองย้อนกลับไปในหน้าประวัติศาสตร์ของวงการเกม คอนโซลบางรุ่นกลายเป็นที่รักของแฟนๆ บางรุ่นถูกวิจารณ์อย่างหนัก หรือบางรุ่นอาจจะล้ำหน้าเกินยุคสมัยไปเสียหน่อย แต่ก็ยังมีระบบเครื่องเล่นเกมอีกประเภทหนึ่งที่ดูแปลกประหลาดและสร้างความแตกแยกในหมู่ผู้เล่นได้อย่างชัดเจน เช่นเดียวกับ Nintendo GameCube คอนโซลที่พ่วงมาด้วยสถิติอันน่ากังขาในฐานะเครื่องเล่นเกมที่ขายได้น้อยที่สุดเป็นอันดับสองของนินเทนโดด้วยยอดขายเพียง 21.74 ล้านเครื่อง ซึ่งพ่ายแพ้ให้กับรุ่นอื่นๆ ในประวัติศาสตร์

สำหรับเกมเมอร์หลายคน GameCube ถือเป็นความล้มเหลวครั้งใหญ่จนทำให้กลายเป็นคอนโซลของนินเทนโดรุ่นสุดท้ายที่พวกเขาซื้อก่อนจะข้ามไปยุคของ Nintendo Switch แม้ตัวเครื่องจะมีจุดเด่นชวนหลงใหลอย่างดีไซน์อันเป็นเอกลักษณ์และเกมระดับขึ้นหิ้งบางเกม แต่สีสันที่สะดุดตาและหิ้วจับอันชาญฉลาดก็ยังไม่เพียงพอที่จะต้านทานกระแสความตกต่ำได้ การขาดแคลนเกม การพึ่งพาเกมจากค่ายตัวเองมากเกินไป และการไม่มีเครื่องเล่น DVD ในตัว ล้วนเป็นปัจจัยที่ร่วมกันผลักดันให้ GameCube ดิ่งลงสู่ความล้มเหลวในเชิงพาณิชย์

ดีไซน์ที่ดูเด็กเกินไปและการจัดวางปุ่มที่ชวนสับสน

แม้ดีไซน์ที่มีหูหิ้วในตัวจะทำให้ GameCube กลายเป็นหนึ่งในคอนโซลที่พกพาง่ายที่สุดในยุคนั้น และสามารถวางเข้ากับชั้นวางทีวีส่วนใหญ่ได้อย่างลงตัว รวมถึงเป็นคอนโซลยุคท้ายๆ ที่รองรับการเล่นหลายคนแบบโลคัลถึงสี่คนพร้อมกัน แต่สีสันที่แฟนตาซีเหล่านั้นกลับไม่ได้รับความนิยมอย่างที่นินเทนโดวาดฝันไว้ เนื่องจากเด็กๆ ที่เคยโตมากับ Super Mario Bros. และ The Legend of Zelda ได้เติบโตเป็นวัยรุ่นหรือผู้ใหญ่ที่มองหาคอนโซลซึ่งสะท้อนความโตเป็นผู้ใหญ่มากกว่า ส่งผลให้ GameCube ถูกวิจารณ์ว่ามีหน้าตาเหมือนของเล่นมากกว่าเครื่องเกมคอนโซล

ยิ่งไปกว่านั้น คอนโทรลเลอร์ของ GameCube ยังเป็นอีกหนึ่งจุดที่จุดชนวนความไม่พอใจ ด้วยขนาดที่เล็กที่สุดในยุคเดียวกัน ปุ่ม A ขนาดใหญ่ยักษ์ที่วางอยู่ตรงกลางโดยมีปุ่ม B, X และ Y ล้อมรอบ ทำให้การใช้งานในบางเกมดูแปลกแยกและเก้ๆ กังๆ นอกจากนี้ D-pad ขนาดจิ๋ว ปุ่ม Shoulder ด้านเดียว และการไม่มีปุ่ม Select รวมถึงอนาล็อกสติ๊กอันที่สอง ก็กลายเป็นเสียงบ่นที่พบได้บ่อยในฟอรัมต่างๆ ทำให้การควบคุมเกมรู้สึกไม่เป็นธรรมชาติเท่าที่ควร

สินค้าแนะนำ
Gaming Gear และอุปกรณ์เกม
เลือกดูอุปกรณ์ Gaming และ Gaming Gear ที่เกี่ยวข้องบน Shopee
ลิงก์นี้เป็นลิงก์ Affiliate เว็บไซต์อาจได้รับค่าคอมมิชชันจากการสั่งซื้อ โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับผู้ซื้อ

การเลือกใช้ฟอร์แมตแผ่นดิสก์ที่ผิดพลาด

ในขณะที่ PlayStation 2 และ Xbox เลือกใช้แผ่น DVD สำหรับจัดเก็บข้อมูลเกม แต่นินเทนโดและเซก้ากลับเลือกเดินสวนกระแส โดยนินเทนโดหันไปใช้รูปแบบ GameCube Optical Disc ส่วนเซก้าเลือกใช้ GD-ROM การตัดสินใจครั้งนี้มีเป้าหมายหลักเพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์และหลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียมลิขสิทธิ์จากทาง DVD Forum แต่สุดท้ายมันกลับกลายเป็นหนึ่งในตะปูตัวสุดท้ายที่ตอกฝาโลงให้กับทั้งสองบริษัท

โซนี่และไมโครซอฟท์ใช้งาน DVD ทั้งแบบชั้นเดียวและสองชั้นที่เก็บข้อมูลได้ 4.7 และ 8.5GB ตามลำดับ เมื่อเทียบกับแผ่นของ GameCube ที่มีความจุเพียง 1.47GB ข้อจำกัดด้านพื้นที่นี้สร้างปัญหาใหญ่หลวงเพราะไฟล์วิดีโอและเสียงต้องใช้พื้นที่จัดเก็บมหาศาล นินเทนโดจึงจำใจต้องบีบอัดไฟล์เหล่านี้ ส่งผลให้คัทซีนภาพแตกและคุณภาพเสียงดรอปลง นอกจากนี้ การไม่มีเครื่องเล่น DVD ในตัวยังทำให้ GameCube พลาดโอกาสในการสร้างรายได้ก้อนโตจากความนิยมในการดูภาพยนตร์ผ่านเครื่องเกมคอนโซลอีกด้วย

การถอนตัวของค่ายพัฒนาเกมภายนอก

แม้ว่านินเทนโดจะมีชื่อเสียงในด้านการพัฒนาเกม แต่การสร้างความสัมพันธ์กับค่ายเกมภายนอกหรือ Third-party กลับไม่ใช่เรื่องง่าย แม้ว่า GameCube จะมีเกมจากค่ายนอกประมาณ 600 เกมตลอดอายุขัย แต่ค่ายเกมยักษ์ใหญ่หลายแห่ง เช่น Rockstar Games, EA Sports และ Square Enix กลับเลือกที่จะเมินคอนโซลรุ่นนี้เนื่องจากข้อจำกัดของแผ่น Optical Disc และที่ถือเป็นหมัดน็อกครั้งใหญ่คือการที่ Rare Ltd. ตัดสินใจแยกทางกับนินเทนโด ทำให้อภิมหาเกมทั้งหลายย้ายไปซบฝั่ง Xbox แทน

การขาดหายไปของค่ายผู้พัฒนาภายนอกเหล่านี้บีบให้คอนโซลต้องพึ่งพาเกมจากค่ายตัวเองเป็นหลัก แม้เกมระดับเรือธงอย่าง Mario หรือ Zelda จะทำผลงานได้ดี แต่เกมเหล่านี้กลับปล่อยออกมาน้อยเกินไปที่จะพยุงคอนโซลเอาไว้ได้ ยิ่งไปกว่านั้น ในวันวางจำหน่าย นินเทนโดกลับไม่มีเกมฟอร์มยักษ์เหล่านี้พร้อมให้เล่นทันที ทำให้สถานการณ์ยิ่งยากลำบากขึ้นไปอีก

ความล่าช้าในการเข้าสู่สนามบริการออนไลน์

ตะปูตัวสุดท้ายในโลงศพของ GameCube คือการขาดแคลนระบบบริการออนไลน์ ในขณะที่คู่แข่งอย่าง PlayStation Online และ Xbox Live เริ่มมองเห็นทิศทางลมและกระโดดเข้าสู่ตลาดนี้แล้ว รวมถึงเซก้าที่พยายามผลักดันระบบออนไลน์ผ่าน Dreamcast แต่นินเทนโดกลับเลือกที่จะนิ่งเฉย ผู้ใช้ไม่สามารถเข้าถึงบริการออนไลน์ที่แท้จริงได้จนกระทั่งการมาถึงของ Nintendo Wi-Fi Connection ในปี 2005 ซึ่งถือเป็นทางเลือกที่น่าฉงนในยุคที่อินเทอร์เน็ตกำลังเฟื่องฟู

ในท้ายที่สุด Nintendo GameCube ก็ต้องปิดฉากลงด้วยตัวเลขยอดยอดขายที่ต่ำเตี้ยเรี่ยดินจนกลายเป็นกรณีศึกษาว่าสิ่งใดที่ไม่ควรทำในการทำธุรกิจคอนโซล แม้ว่าในปัจจุบันกาลเวลาจะเปลี่ยนไปและทำให้ภาพลักษณ์ของ GameCube กลับมามีสถานะเป็นของสะสมระดับลัทธิ ที่ซึ่งดีไซน์อันมีเสน่ห์และตัวคอนโทรลเลอร์ถูกยกย่องว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด จนทำให้ตัวเครื่องกลายเป็นของหายากและมีราคาสูงในตลาดเรโทร แต่เรื่องราวทั้งหมดนี้ก็สะท้อนถึงความผิดพลาดครั้งใหญ่ในอดีตของหนึ่งในคอนโซลที่ถูกเข้าใจผิดมากที่สุดของนินเทนโด

ป้ายกำกับ: , , ,

อ่านต่อ →