ย้อนรอยวิวัฒนาการจอยเกมไร้สาย จากปี 1982 สู่ยุคคอนโซลปัจจุบัน

วัฒนธรรมการเล่นเกมในปัจจุบันคุ้นเคยกับจอยเกมไร้สายเป็นอย่างดี แต่จุดเริ่มต้นของการใช้งานคอนโทรลเลอร์แบบไม่มีสายเคเบิลนั้นย้อนกลับไปไกลกว่าที่หลายคนคาดคิด โดยเทคโนโลยีดังกล่าวผ่านการลองผิดลองถูก พัฒนาข้ามผ่านยุคสมัยของคอนโซลหลายรุ่น ก่อนจะได้รับการเติมเต็มให้สมบูรณ์แบบในช่วงไม่กี่เจนเนอเรชันที่ผ่านมา
จุดเริ่มต้นจากยุค Atari ปี 1982
อุปกรณ์ควบคุมไร้สายรุ่นแรกสำหรับเครื่องคอนโซลคือ Cynex Game Mate 2 ซึ่งวางจำหน่ายราวปี 1982 เพื่อใช้งานกับ Atari 2600 จอยแพดรุ่นบุกเบิกนี้ใช้เทคโนโลยีคลื่นวิทยุ (RF) ซึ่งให้ความยืดหยุ่นสูงกว่าอุปกรณ์อินฟราเรด (IR) ที่เปิดตัวตามมาทีหลัง ทำให้ผู้เล่นไม่ต้องหันจอยเล็งไปที่ตัวเครื่องโดยตรงเหมือนรีโมททีวี และมีระยะสัญญาณไกลถึง 20 ฟุต ต่อมา Atari ได้เข้ามาจัดจำหน่ายเองและรีบรاندเป็น CX42 Remote Control Wireless Joystick แต่ตัวอุปกรณ์ยังมีข้อจำกัดเรื่องน้ำหนักที่ค่อนข้างมาก และกินพลังงานจากแบตเตอรี่ 9V ค่อนข้างเร็ว
ในยุคต่อมา Acclaim Remote Controller สำหรับ NES ที่เปิดตัวในปี 1989 ได้หันมาใช้ระบบอินฟราเรด ซึ่งมีข้อจำกัดเรื่องสัญญาณที่อาจขาดหายได้ง่ายหากมีวัตถุกีดขวางระหว่างเซนเซอร์กับตัวรับสัญญาณบนคอนโซล ต่างจากจอยระบบ RF ในยุคแรกที่ยืดหยุ่นกว่า
การมาถึงของจอยไร้สายกระแสหลักรุ่นแรก
วงการเกมคอนโซลได้ก้าวสำคัญอีกครั้งเมื่อ Nintendo วางจำหน่าย WaveBird สำหรับเครื่อง GameCube ในปี 2002 ถือเป็นจอยเกมไร้สายกระแสหลักรุ่นแรกที่ไม่ต้องแลกมาด้วยข้อจำกัดมากมาย WaveBird ใช้เทคโนโลยีคลื่นวิทยุ 2.4G มีระยะรับสัญญาณเริ่มต้นที่ประมาณ 20 ฟุต และทำงานโดยใช้ถ่าน AA เพียงคู่เดียวซึ่งใช้งานได้ยาวนานถึง 100 ชั่วโมง เพื่อรักษาพลังงานแบตเตอรี่ จอยรุ่นนี้จึงไม่มีระบบสั่นสะเทือน แต่ความอิสระในการเล่นทำให้ผู้เล่นสามารถเอนหลังหรือขยับตัวไปรอบห้องได้โดยไม่ต้องนั่งประชิดติดกับตัวเครื่อง
เส้นทางของ PlayStation และจุดเปลี่ยนของระบบสั่น
แม้ตลาดคอนโซลจะนำโดย Sony นับตั้งแต่ยุค PS1 เป็นต้นมา แต่จอยไร้สายรุ่นแรกของ PlayStation เพิ่งปรากฏตัวขึ้นในยุค PS3 กับคอนโทรลเลอร์รุ่น Sixaxis ที่เปิดตัวในปี 2006 โดยจอยรุ่นนี้ถูกถอดระบบสั่นออกและถูกแทนที่ด้วยระบบควบคุมการเคลื่อนไหวในช่วงแรก ซึ่งได้รับเสียงวิจารณ์ในแง่ลบเรื่องระบบการเคลื่อนไหวที่ไม่สมบูรณ์และไม่มีระบบสั่น
ความไม่พอใจของผู้ใช้ทำให้ Sony ต้องปรับตัวอย่างรวดเร็ว โดยเกมอย่าง Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction ในปี 2007 ได้เริ่มรองรับระบบสั่นสะเทือน และนำไปสู่การเปิดตัว DualShock 3 อย่างเป็นทางการในปี 2008 เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เล่นที่ยังคงต้องการฟังก์ชันการสั่น
สิ่งที่ผู้ใช้ควรรู้และข้อจำกัดในการใช้งาน
แม้จอยเกมไร้สายในปัจจุบันจะใช้งานได้อย่างราบรื่นและแม่นยำ แต่ประวัติศาสตร์เบื้องหลังแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีนี้เคยประสบปัญหาด้านน้ำหนักตัวเครื่อง การใช้พลังงานแบตเตอรี่หมดไว และข้อจำกัดของสัญญาณในยุคอินฟราเรด นอกจากนี้ การออกแบบจอยไร้สายในอดีตมักต้องแลกฟีเจอร์บางอย่าง เช่น การตัดระบบสั่นใน Nintendo WaveBird หรือการเลือกใช้ระบบควบคุมการเคลื่อนไหวแทนแรงสั่นสะเทือนในยุคเริ่มต้นของ PS3 เพื่อให้ตัวอุปกรณ์สามารถใช้งานได้จริง
แหล่งข้อมูล
เรียบเรียงจากข้อมูลของ Engadget: อ่านต้นฉบับ
ป้ายกำกับ: Atari, Gaming, Hardware, Nintendo, PlayStation

<< หน้าแรก